Learning science the fun way!

Das europäische Forschungsprojekt (Horizon 2020) „COM ’n’ PLAY-Science” untersucht, wie nicht-formales und informelles MINT-Lernen quer durch Europa stattfindet und funktioniert. ovos, der einzige österreichische Partner im Konsortium, war für Playful Research Design sowie die Entwicklung einer App für Jugendliche verantwortlich.

Was ist nicht-formales bzw. informelles MINT-Lernen?

Nicht-formales Lernen ist in geplanten Aktivitäten enthalten, die nicht immer explizit als Lernen bezeichnet werden, aber beabsichtigt sind und vom Lernenden so verstanden werden, also z. B. Museumsbesuche, MINT-Camps etc.

Informelles Lernen ist jenes Lernen, das rein aus eigenem Interesse der Kinder geschieht, also das weder organisiert noch strukturiert und vom Lernenden zum größten Teil nicht beabsichtigt ist.

Und was sind die Learnings des Projekts?

Ganz konkret geht es bei COM ’n’ PLAY-Science um die Erforschung von verschiedenen Coding-, Making- und Spielaktivitäten in den unterschiedlichsten Räumen, wie Wissenschaftsmuseen, Schülerforschungszentren oder Online-Tools. Mittels 27 Fallstudien konnten wertvolle Erkenntnisse darüber gewonnen werden. Die von ovos entwickelte COM ’n’ PLAYer App wurde während der Fallstudien als spielerisches Research Tool eingesetzt.

Die Herausforderungen durch Covid-19

Die Covid-19 Pandemie machte die Durchführung von ursprünglich geplanten Fallstudien, bei denen die Teilnehmer*innen anwesend sind, unmöglich. Deshalb nutzten einige Projektpartner*innen, darunter auch wir von ovos, die Gelegenheit, um mit verschiedenen Möglichkeiten zu experimentieren, wie man Kinder online in informelles und nicht-formales MINT-Lernen einbinden kann. Die Online-Aktivitäten waren zum Beispiel Design, Robotik oder Coding. So konnten wir ein Verständnis dafür generieren, wie MINT-Lernen in Online-Räumen gefördert werden kann.

… und die Chancen?

Virtuelle Makerspaces wurden als wertvolle alternative freiwillige Aktivität erkannt, da viele Mädchen und Buben aus unterschiedlichen Altersgruppen zu Hause erreicht werden können. Der Erfolg dieser Online-Workshops hängt aber auch davon ab, wie gut die angebotenen Themen und die Sprache mit den Interessen, der Lebenswelt und dem MINT-Vorwissen der Kinder übereinstimmen.

© ovos media

An welche Barrieren stößt man beim Online-Lernen?

Man muss sich bewusst machen, wer in diesen Lernräumen teilnehmen kann und wer ausgeschlossen wird. Es ist wichtig, zu verstehen, dass auch in der heutigen Zeit digitale Fähigkeiten nicht immer vorausgesetzt werden können. Manche virtuellen Räume sind nicht leicht zugänglich für Menschen mit besonderen Bedürfnissen oder für Menschen, die nicht die erforderlichen digitalen Fähigkeiten oder Geräte haben. In Online-Lernräumen ist es zudem nicht so leicht möglich, dass mehrere Kinder aus einer Familie teilnehmen, da jedes Kind einen Computer bzw. die Hilfe eines Erwachsenen benötigen würde.

Warum genau ist spielerisches Lernen so wichtig?

Die Studien, die wir durchgeführt haben, unterstreichen den Wert von Lernerfahrungen mit spielerischen Elementen. Spielen ist nämlich nicht nur eine Freizeitaktivität, es kann zum Beispiel auch die Geschlechtergleichstellung bei informellen MINT-Aktivitäten fördern. Es hat dann eine wichtige pädagogische Rolle, wenn freie Erkundung und Vorstellungskraft im Vordergrund stehen, also wenn Kinder entdecken und experimentieren können.

Wie lassen sich junge Menschen zu MINT-Fächern motivieren?

Der spielerische Charakter der Aktivitäten ist ein wichtiger Faktor, um die Motivation der Kinder aufrechtzuerhalten. Wenn man Kreativität, Humor & Spaß in die Lernmethoden integriert, kann das zu viel Engagement und Freude führen. Beispiele dafür sind Präsentationen vor den Eltern, das Spielen mit den fertigen Kreationen und die Verwendung der Endprodukte für lustige Aktivitäten zusammen mit der ganzen Gruppe.

Abwechslung und Praxis als wichtige Motivatoren

Abwechslung von Lernmethoden ist auch ein großes Thema: Zum Beispiel wurde bei einer Studie ein juristischer Text in eine 80-minütige Lernaktivität ohne Pausen verwandelt, die sowohl für Kinder als auch für Erwachsene fesselnd und unterhaltsam war. Kinder empfinden besonders praktische Unterrichtsansätze und den Aufenthalt in Labors als angenehm, da sie gleichzeitig lernen und Spaß haben können. Pädagog*innen sollten die Lernaktivität auf das Alter, die Erfahrung und die Interessen der Kinder abstimmen, um die Neugier, Ausdauer und Kreativität zu fördern.

Alle durchgeführten Fallstudien der Projektpartner*innen können hier eingesehen werden.


© ovos media

Nicole Salomon ist Projektmanagerin und Learning Experience Designerin bei ovos media GmbH. Nach drei Jahren im Londoner Verlagswesen zog es sie wieder nach Wien zurück, wo sie bei ovos ihrer Leidenschaft für spielerisches Lernen und Bildung nachgehen kann. Dies ist besonders durch die Beteiligung an einer Reihe von Forschungs- und Bildungsprojekten möglich.

Jörg Hofstätter ist Edupreneur mit einer Leidenschaft für spielerisches Lernen. Er studierte Architektur und Industriedesign an der Oslo School of Architecture and Design und an der Angewandten Wien wo er bei Zaha Hadid graduierte. 2004 gründete er ovos, eine Digitalagentur für spielerisches Lernen, die er bis heute gemeinsam mit Partnern leitet. ovos entwickelt digitale Lernplattformen und spielerische Lernapplikationen für internationale Unternehmen und Bildungsanbieter. Jörg ist überzeugt, dass Games die wichtigste Kulturform des 21. Jahrhunderts sind und setzt sich für deren Einsatz in schulischer und beruflicher Bildung ein. Er ist an einer Reihe von europäischen Forschungsprojekten zu Serious Games, Gamification und spielerisches Wissensvermittlung beteiligt. Der begeisterte Radfahrer postet keine Bilder von seinen drei Söhnen auf Social Media.

 

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